[html]
<div class='plot'>
<div class='plot__indent'></div>
<div class="tabs1">
    <input id="tab1" type="radio" name="tabs1" checked>
    <label for="tab1">вступление</label>

    <input id="tab2" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab2">базовая магия</label>

    <input id="tab3" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab3">стихийная магия</label>

    <input id="tab4" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab4">анимагия</label>

    <input id="tab5" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab5">артефакторика</label>

    <input id="tab6" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab6">сновидчество</label>

    <input id="tab7" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab7">псионика</label>

    <input id="tab8" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab8">чёрная магия</label>

    <input id="tab9" type="radio" name="tabs1">
    <label for="tab9">источники силы</label>

<section id="content-tab1" class='race'>

<div class='plot__title'>Вступление</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>подробнее о магии ведьм и колдунов</div>
<p> Несмотря на то, что ведьмы и колдуны изучают магию всю жизнь, существуют возрастные границы, когда они могут приступать к изучению того или иного блока магии, сколько лет являются адептами [в процессе обучения] и в каком возрасте считаются мастерами своего дела. К освоению семейной специализации ведьмы приступают в восемнадцать лет, продолжая совершенствоваться до самой смерти. По достижении пика магического ресурса [50 лет] ведьма или колдун овладевает полным «пакетом» способностей. До 50 лет ведьмы считаются адептами, несмотря на то, что полученных в первые 10 лет изучения специализации знаний обычно достаточно для того, чтобы колдовать в любом направлении. <br><br>
<b>Бытовая магия:</b> <br>
0-14 лет — адепт; 15-300 лет — мастер; <br>
<b>Зельеварение:</b><br>
14-18 лет — адепт; 19-300 лет — мастер; <br>
<b>Ритуалистика:</b><br>
16-25 лет — адепт; 26-300 — мастер; <br>
<b>Специализация:</b> <br>
18-50 лет — адепт; 51-300 лет — мастер;</p> <br>

<p>Все ведьмовские знания хранятся в семейных Гримуарах, часто зашифрованных магией и обычными ребусами, чтобы в случае кражи или утери книги ими не могли воспользоваться другие ведьмы. Обучение молодой или взрослой ведьмы, освоившей азы одной специализации, второй специализации невозможно в силу специфики обучения. Процесс овладения магией начинается с пеленок и продолжается непрерывно вместе с взрослением ведьмы — организм приспосабливается пропускать через хрупкое смертное тело <i>определенную энергию</i>, сформированную определенными ритуалами из определенного Гримуара и определенным образом. Артефактор, попытавшийся использовать ритуалы псиоников, безвозвратно сойдет с ума, а анимаг, рискнувший преобразовать энергию в стихию, вероятно, сгорит или задохнется. Поэтому ребенка, потерявшего семью, можно безболезненно переучить магии в другой семье лишь до десятилетнего возраста, после это превращается в тяжелый длительный процесс (но не невозможный).
</p>

<p>При заключении брака ведьмы и колдуна из семей с разными специализациями, ни один из супругов не примыкает к семье другого, соответственно, не получает доступ к чужому Гримуару. Дети, рожденные в браке (и вне брака) по решению родителей становятся частью семьи матери или отца и с детства обучаются по одному Гримуару. Это обычная практика, пусть и всегда неудобная для одного из родителей — ребенок с малых лет и всю юность проводит в стенах одной семьи, получая знания от бабушек, тёток и сестер, мало общаясь с другой семьей. </p>

<table layout=fixed width=100%>
<tr>
<td width=30%><img src="https://forumupload.ru/uploads/001c/10/e8/3/175400.png" width="130" height="130" />
</td>
<td width=70%><p><b>ПРИМЕРНОЕ СООТНОШЕНИЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИЙ ВЕДЬМ В ЛП:</b><br>
<img src="https://i.ibb.co/19PrnwL/artef.png" /> артефакторы (21%) <br>
<img src="https://i.ibb.co/bd6srff/stih.png" /> стихийные ведьмы (21%) <br>
<img src="https://i.ibb.co/Tmww1Xr/animag.png" /> анимаги (21%)<br>
<img src="https://i.ibb.co/X8Hg1kf/gipno.png" /> сновидцы: гипно (15%)<br>
<img src="https://i.ibb.co/LrwbhGZ/morpho.png" /> сновидцы: морфо (15%)<br>
<img src="https://i.ibb.co/hygsw1H/necro.png" /> некроманты (7%)<br>
<img src="https://i.ibb.co/B6B6D25/malef.png" /> малефикары (0,01%)<br>
<img src="https://i.ibb.co/6gWGZsJ/psi.png" /> псионики (0,01%)<br>
</p>
</td>
</tr>
</table>

    </section> 
    <section id="content-tab2" class='race'>

<div class='plot__title'>БАЗОВАЯ МАГИЯ</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>три вида магии, доступные каждой ведьме и колдуну</div>

<p>• Раздел бытовой магии является самым доступным и быстро осваиваемым для любой ведьмы или колдуна даже в раннем возрасте. В него входят все магические манипуляции, облегчающие жизнь, и безвредные шутливые заклинания, больше напоминающие фокусы. Для бытовой магии не нужна высокая концентрация, только сила мысли, направленная на мгновенный результат, и знания о свойствах объектов. Различают телекинетическое воздействие на небольшие предметы [поднять и перенести по воздуху, притянуть, оттолкнуть, повесить одежду на вешалку, развязать веревки, бросить щепотку соли в суп, открыть замок и иное подобное], материальное воздействие [сменить цвет объекта, размер, фактуру, объем, вкус, разделить на составляющие, совместить сломанные детали, извлечь грязь], климатический контроль [понизить и повысить температуру воздуха в закрытом помещении, контролировать агрегатное состояния разных веществ]. Владение простейшими манипуляциями бытовой магии в совершенстве вкупе с глубокими познаниями в той или иной сфере превращает ведьм в незаменимых специалистов в разных областях: кулинария, архитектура, садоводство, дизайн одежды и интерьеров, ювелирное дело, книгоиздание, гувернерство, научная работа в лабораториях и многие другие. </p> <br><br>

<p> • Раздел зельеварения включает в себя изучение древних рецептур, свойств ингредиентов органического и неорганического происхождения, производство магических настоев, мазей, зелий, кремов и других продуктов для наружного и внутреннего употребления. Сфера применения этой магии чрезвычайно обширна: лекарственные и защитные препараты, косметические средства, любовные зелья, вредоносные и ограничивающие способности. Зельеварение требует внимательности и неукоснительного соблюдения методик изготовления и хранения готового продукта — ведь любой ингредиент, не соответствующий требованиям рецепта, может превратить мазь, затягивающую раны, в чистый яд. Зельевары годами работают на репутацию, испортить которую может один неудачный флакон, а семейные рецепты охраняют также тщательно, как родовой гримуар. Этот раздел магии наряду с артефакторикой является самой гибкой и подвижной областью, в которой едва ли не каждый год появляются новые продукты и развиваются новые направления, призванные упростить и облегчить жизнь жителям нижнего мира. <br>
<i>[Прим.: свод законов Совета Старейшин запрещает использование вредоносных зелий и ядов]</i> </p> <br><br>

<p>• Раздел ритуалистики состоит из базовых практик и обрядов, включающих в себя простые действия [пассы руками, заговоры, напевы, танцевальные движения], и сложных ритуалов, которые требуют длительной подготовки [определенные дни месяца, точные чертежи, вспомогательные предметы, продолжительные речитативы, кровь ведьмы]. К первым обычно относят ритуалы поиска пропавших неодушевленных объектов, защитные силовые поля от физического воздействия, сканирование помещений, сканирование организмов на внутренние повреждения. В число сложных ритуалов входят: сокрытие ауры, поиск живых существ, защита от магического воздействия, восстановление утраченных воспоминаний, незначительное ускорение естественной <abbr="человеческой">физиологической</abbr> регенерации организма, порчи, проклятия и многое другое. Ритуалистика является наиболее энергозатратным видом магии, требующим предельной концентрации, спокойствия и хорошего физического состояния (включая отсутствие тяжелых ранений) колдующей ведьмы. При помощи установленного порядка действий и слов ведьма тянет из внутреннего магического ресурса определенный пласт энергии. В случае ошибки или прерывания ритуала неоформленная энергия высвобождается и может ударить по самой ведьме и окружающему её пространству, а сила удара прямо пропорциональна сложности ритуала, длительности его плетения и количества задействованной энергии. <br>
<i>[Прим.: свод законов Совета Старейшин запрещает использование в ритуалах крови и органов других живых существ, кроме крови самой колдующей ведьмы, а также жертвоприношения]</i> </p>

    </section>
    <section id="content-tab3" class='race'>

<div class='plot__title'>СТИХИЙНАЯ МАГИЯ</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>первая специализация</div>
<p>
В своих дневниках Адумбрата, которой легко поддавались любые магические манипуляции, утверждает, что первые её дочери были склонны к стихийной магии. К природным аспектам тянулись все ведьмы до того, как начали открывать для себя другие области, потому эта специализация считается самой древней и самой простой для освоения, несмотря на то, что обучение всегда сопровождается физическими повреждениями. Стихийные ведьмы на пике своей силы в состоянии контролировать все четыре элемента, преобразуя внешние источники огня, воды, воздуха и земли в магические инструменты, или используя в качестве проводника Силы собственные тела и души. Но у каждой ведьмы существует предрасположенность к одной из стихий — именно она во время обучения поддается первой и в последующие годы жизни почти не требует концентрации, в отличие от остальных трех элементов. </p><br>

<p><b>огонь:</b> огненные шары, струи и кнуты, огненные мечи и кинжалы, огненные щиты и купола, стены пламени, нагревание предметов касанием, тушение огня на расстоянии, огненное дыхание; </p>
<p><b>вода:</b> манипулирование агрегатным состоянием воды, водяные кнуты, волны, ледяные пики, стрелы, иглы и щиты, ледяное дыхание, создание воздушного пузыря в воде, вытягивание воды из окружающей среды и всего живого <sup><size=8>[50+ лет опыта]</size></sup>;  </p>
<p><b>воздух:</b> манипулирование воздушными потоками, воздушный щит и стрелы, воздушные воронки, воздушная подушка, воздушные ступеньки, воздушные волны и вихри, левитация, извлечение воздуха из живого существа (вакуумирование) <sup><size=8>[50+ лет опыта]</size></sup>; </p>
<p><b>земля:</b> манипулирование землей и горными породами, каменный кулак, земляные веревки, создание трещин, провалов, облака пыли, каменные пули, землетрясения, управление металлами.</p>

    </section>   
    <section id="content-tab4" class='race'>

<div class='plot__title'>АНИМАГИЯ</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>вторая специализация</div>
<p>
Анимагия — это способность ведьмы превращаться в животное с сохранением разума, личности и возможности говорить в животной форме в любое время, по собственному желанию.</p>

<p>Считается, что толчком в освоении этой специализации стало особое стремление познания ведьмами фауны верхнего мира, поэтому первыми их формами были кошки, собаки, лошади, крысы и птицы — те животные, которых легко встретить, изучить и позже воспроизвести. Ведьмы не в состоянии обучиться перебросу без непосредственного продолжительного контакта с животным — по видео, фотографии или картине. Обучение анимагии является трудоемким процессом, который требует сотни часов в компании необходимого животного, изучения анатомического строения, считывания уникальной энергетики и установления особой связи, поэтому первой формой ведьмы, как правило, становится животное, которое не сложно приручить (или которое уже одомашнено). По этой же причине в домах потомственных анимагов всегда можно встретить животных из верхнего мира, украденных или приобретенных для обучения юных ведьм. Много часов уходит на медитации и духовные практики, без которых невозможно физически осуществить переброс — их недостаток во время обучения грозит частичной трансформацией, последствия которой устраняются при помощи болезненных ритуалов. После освоения первой формы обучение последующим дается легче, но не быстрее. </p>

<p>В разных семьях регламентируется разное количество форм, которыми может безопасно для здоровья овладеть ведьма — от трех до десяти, но не более, во избежание перегрузки психики. Для обращения нет необходимости обнажаться, как это делают оборотни, при возвращении в человеческую форму, возвращается одежда и всё материальное, что было на ведьме в момент переброса. Сами формы в точности копируют обычных животных верхнего мира, пахнут ими, не обладают никакими уникальными характеристиками и неотличимы от немагической фауны без проведения распознавательных ритуалов. В животных нижнего мира ведьмы оборачиваться не могут, либо из-за их высокой опасности и недостаточной изученности, либо в силу наличия у тех магических способностей, которые анимаги копировать не могут. <br>
<i>[Прим.: Ковен «Энигма» настоятельно не рекомендует ведьмам проводить в животных формах более тридцати дней подряд, чтобы не потерять связь с человеческой формой и не лишиться рассудка]</i>
</p>

    </section> 
    <section id="content-tab5" class='race'>

<div class='plot__title'>АРТЕФАКТОРИКА</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>третья специализация</div>
<p>Артефакторика является продвинутой ступенью ритуалистики, в которой последовательность действий определяет формирование и заключение магической энергии в физические предметы, то есть артефакты. Не овладев в совершенстве сложными ритуалами, невозможно создать эффективные артефакты. Не обладая усидчивостью, изобретательностью и аналитическим мышлением, невозможно добиться на этом поприще успеха. Зачастую в семьях артефакторов лишь одной-двум ведьмам удается создавать по-настоящему уникальные и сложные вещи, тогда как другие могут всю жизнь зачаровывать предметы бытового характера. По этой причине простые артефакты доступны всем жителям нижнего мира и продаются в любой лавке, а инновации стоят дорого и собирают очереди из желающих длиной в десятилетия. Обучение артефакторов начинается в восемнадцать лет и не прекращается ни на минуту. Как правило, ведьма выбирает одно направление и продолжает совершенствоваться в нем всю жизнь, не распыляясь на другие области (если только они не смежные). </p><br>

<p>Все артефакты делятся на четыре группы: </p><br>
<p>• <b>простые артефакты</b>: бытовые [освещение, зачарованная утварь, инвентарь для уборки, канцелярия], средства связи [зеркала, дневники], искусство [музыкальные инструменты, инструменты живописи], одежда и аксессуары [непромокаемые, незагрязняющиеся, супер прочные ткани, нервущиеся цепочки, украшения, которые нельзя потерять], шутихи [мини фейерверки, вонючки, кричалки и другие забавы]; </p>
<p>• <b>сложные артефакты</b>: книги, оружие [мечи, арбалеты, кинжалы и другое], физическая и магическая защита от разных видов воздействия [существ, помещений, зданий, земли], накопители [магической энергии, силы источника], усилители [естественных способностей], целебные артефакты [снимающие боль, устраняющие негативные последствия болезней], пространственные артефакты [расширение внутреннего пространства комнат, домов, аксессуаров для хранения личных вещей]; <sup><size=8>[разработки в области телепортов доступны только Анклаву]</size><color=red>*</color></sup> </p>
<p>• <b>проклятые артефакты</b>: вредоносные предметы, изготовление и распространение которых карается судом Совета Старейшин; </p>
<p>• <b>легендарные артефакты</b>: уникальные древние предметы, зачарованные первой ведьмой и/или хранящие эфир Источника. <sup><size=8>[получение через сюжетные квесты]</size><color=red>*</color></sup>
</p>
    </section>
    <section id="content-tab6" class='race'>

<div class='plot__title'>СНОВИДЧЕСТВО</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>четвертая специализация, две ветви развития</div>

<p>Сновидчество называют «колдовством для ленивых», ибо всё обучение этой специализации представляет из себя медитации и принудительное погружение в трансы при помощи магических паров. Нет необходимости в сложных расчетах и редких ингредиентах, необходим лишь наставник, который проведет ведьму в мир снов и обучит её всем тонкостям — как не заблудиться, как вернуться обратно, как не сойти с ума. Овладение этой специализацией действительно безвредно для физического состояния ведьмы по сравнению с остальными ответвлениями, но одновременно является таким же ментально опасным, как и обучение псиоников. Порой мир снов для юных ведьм становится более привлекательным, чем реальность, и их сознания навсегда застревают там, а тела медленно угасают. Впрочем, даже опытные ведьмы всегда рискуют, задерживаясь надолго в иных измерениях — легко потерять рассудок и даже жизнь. </p> <br>
<p> Всем сновидцам доступны <b>начальные практики</b>: осознанные сны, вещие сны, вторжение в сновидения других существ нижнего мира (с возможностью считывания чужих чувств и мыслей). Но на определенной стадии обучения (10 лет практики) каждый сновидец выбирает один из двух путей дальнейшего развития способностей: </p> <br>

<p> • <b>ГИПНО</b> — ведьмы, умеющие извлекать из своих снов «привиденные» предметы. Главным ограничением этого навыка становится внутренний магический ресурс ведьмы, так как, чем больше и сложнее привиденный предмет, тем больше энергии он забирает, когда воплощается в реальности. Известны случаи, когда гипно приносили из снов придуманные артефакты (энергия которых иссякала в течение суток) и даже живых существ, которые полностью истощали внутренний ресурс. Материализация предмета происходит одновременно с пробуждением ведьмы. Частое использование этих сил иссушает, делает слабее. </p> <br>
<p> • <b>МОРФО</b> — ведьмы, способные путешествовать во снах между мирами. Часто ключевым фактором развития этого навыка становится близость верхнего мира, но если бы у морфо была возможность хоть раз соприкоснуться с другим, третьим миром, то и в сны его обитателей они смогли бы проникать. Засыпая, ведьма, способна «зацепиться» за сон любого человека, проникнуть в него, видоизменить и взять под свой контроль. Во сне ведьма может перемещаться вместе с тем, кому этот сон изначально принадлежал, либо покинуть его общество и продолжить блуждать, черпая из чужого сознания образы окружающего мира или сцены прошлого. Так сновидец может перескакивать из одного сна в другой, неограниченное количество времени, подглядывая чужие сны. Такие сны изобилуют красками и запахами, обостренными чувствами. Также морфо могут создавать свои собственные сны, на основе того, что видели сами или другие существа, затягивая в них других (для этого достаточно хотя бы раз в жизни пересечься взглядом с другим существом или человеком). Такие сновидения не всегда могут запомнить даже существа, а люди в большинстве своем и не подозревают, что с ними контактировала ведьма.</p>

    </section> 
<section id="content-tab7" class='race'>
<div class='plot__title'>ПСИОНИКА</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>пятая специализация</div>

<p> Псионика считается столь же опасной магией, сколь и магия крови, с той лишь разницей, что псионики никогда не подвергались гонениям и казням. Эта магия невидима и неощутима, если вы не сталкивались с ней прежде.</p>

<p> В прошлом, до изобретения защитных артефактов от вторжения в разум, ведьмы практиковались на представителях других рас, не заботясь о прощупывании границ дозволенного — многие сходили с ума от грубого вмешательства в сознание. Позже псионики стали действовать тоньше, сознательно подменяя чувства одних существ к другим, незаметно читая мысли и используя информацию для шантажа, насылая страшные иллюзии. На сегодняшний день имеется множество малозарядных артефактов для защиты мыслей и сигнальных амулетов, предупреждающих о попытках проникнуть в разум. Но ни один из них не гарантирует стопроцентной защиты — тот факт, что все знания о псионической магии сосредоточены в одном-единственном Гримуаре на весь Лос-Пандемониум, не позволяет создать по-настоящему мощную защиту. Псиоников боятся, уважают, с ними предпочитают не ссориться, а на их Гримуар охотятся в течение последней тысячи лет. Обучение псионике длится всю жизнь — можно изучить все семейные записи к пятидесяти годам, но раздвигать границы собственных возможностей предстоит до самой смерти. </p> <br>

<p>Известные на данный момент способности от менее энергозатратных к более: <br>
• ясновидение [спонтанные короткие вспышки картин недалекого будущего, часто трудно трактуемые]; <br>
• телекинез [перенос объектов весом до тонны]; <br>
• телепатия [чтение чужих мыслей и внушение собственных, считывание мыслеобразов воспоминаний] при непрерывном поддержании зрительного контакта; <br>
• эмпатия [считывание чужих чувств, их изменение и внушение других чувств] при поддержании зрительного контакта или прикосновении к коже; <br>
• астральная проекция [отделение сознания от тела до 30 минут в сутки в пределах Лос-Пандемониума]; <br>
• нематериальные, но звуковые и обонятельные иллюзии направленного воздействия [не более, чем на 3 разума одновременно] при коротком зрительном контакте или прикосновении к коже.</p>

    </section>
   
<section id="content-tab8" class='race'>

<div class='plot__title'>ЧЁРНАЯ МАГИЯ</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>шестая специализация, две ветви развития</div>
<p>Когда-то чёрная магия была полностью запретной — практиковали её тайно, обучали ей неохотно, а Гримуары уничтожали, как улики. Но за последнюю тысячу лет ситуация значительно изменилась: многие черномагические знания были утеряны, Совет постановил, какие практики не причиняют вреда, а какие стоит преследовать по закону, а сами ведьмы разделились. Ведьмы крови (известные как малефикары) были изгнаны из Ориона и нашли пристанище на тёмной половине Пандемониума, под перепончатым крылом Таната. В их арсенале были и всегда будут лишь ритуалы и заклятия, построенные на боли и жертвоприношениях, что в корне противоречит всем мирным соглашениям Ориона и Анклава, но вполне допускается Триадой. Доподлинно неизвестно, какие договоры связывают Таната и единственную семью малефикаров, но они успешно сотрудничают уже несколько столетий. Некромантия же признана обычной специализацией, более редкой из-за гонений черномагов в прошлом, но не менее полезной, чем все остальные. Некроманты, как и малефикары, используют в каждом ритуале кровь, но не чужую, а свою собственную, либо отданную добровольно. Множество исследований показывает, что пусть способности некромантов тесно переплетены со смертью, они не калечат души и не причиняют боли — этот союз происходит на добровольных началах. И если обучение юных малефикаров строится на их боли и причинении боли живым существам, то обучение некромантов проходит мирно — за книгами и в компании павших животных. </p>
<p>Всем черномагам доступны <b>начальные практики</b>: ощущение близости мёртвых (людей, существ, животных, Душ и призраков) и ощущение близости тех, кто испытывает физическую боль; определение по запаху, какой расе принадлежит кровь и насколько её обладатель здоров физически. </p><br>

<p>• возможности <b>НЕКРОМАНТОВ</b> включают в себя (но не ограничиваются): считывание последних воспоминаний умершего [от нескольких минут до нескольких часов], ускорение и замедление естественного разложения тела, поднятие умертвия и полное подчинение пустой оболочки, поднятие умертвия и призыв «эха» покинувшей её души [поднятый хранит воспоминания и черты погибшей личности, может говорить, если тело не успело разложиться — от нескольких минут до нескольких дней], привязка контроля над умертвием к физическим предметам и передача их третьим лицам, подчинение и упокоение призраков, кратковременный призыв Душ [если они могут откликнуться на зов], кратковременное подчинение вампиров [от нескольких секунд до нескольких минут]; </p><br>
<p>• возможности <b>МАЛЕФИКАРОВ</b> <sup><size=9>[доступно только в рамках одной семьи ковена «Обскура»]</size><color=red>*</color></sup> включают в себя (но не ограничиваются): <i>при прикосновении</i> — замедление и ускорение сердцебиения [своего или чужого], остановка сердца, управление кровью внутри организма [охлаждение и кипячение], причинение физической боли, регенерация (только собственных) внешних и внутренних повреждений путем выкачивания чужой жизненной энергии; <i>при помощи ритуала на крови</i> — подчинение/проклятие другого существа, опустошение магического ресурса.</p>

    </section>
<section id="content-tab9" class='race'>
<div class='plot__title'>ИСТОЧНИКИ СИЛЫ</div>
<div class='plot__line'></div>
<div class='plot__subtitle'>сила и эфир</div>
<p>Источники Силы являются основополагающими факторами возникновения Пандемониума. На них зиждется сама магия и жизни почти всех разумных существ нижнего мира. Доподлинно неизвестно, существуют ли за пределами города другие энергетические ресурсы, но те, вокруг которых образован Лос-Пандемониум, питают магией весь город. Два малых Источника [3 метра в высоту] расположены на востоке и западе — в Орионе и Умбре. Большой Источник [7 метров в высоту], который столетиями был причиной войн двух сторон, находится посередине, на территории Анклава. Тысячи лет назад Сила просто била из-под земли, но общими усилиями архидемона Пандемония и его ведьмы Адумбраты из неизвестной породы камня были возведены фонтаны, неподвластные времени и разрушению. </p>

<p><b>Силой</b> зовется чистая энергия. В высоко концентрированном состоянии это лазурный свет, который вблизи Источника превращает воздух в голубоватое марево, но уже за сотню шагов от фонтана рассеивается. Эта Сила однажды привлекла первых демонов, пришедших из Бездны, она же до сих пор влечет к себе монстров и бестий из Пустошей. Сила делает существ могущественными, позволяет колдовать долго и без устали. Ведьмы, являющиеся проводниками Силы, вблизи Источника могут творить самые сложные и энергоемкие заклинания. Но они же, как и все существа, чем дальше от Источника, тем более беспомощными становятся. Уже три тысячи лет существа нижнего мира связаны энергетическими путами — в верхнем мире они слабеют и <a class='a' href='https://daemonium.rusff.me/viewtopic.php?id=64#p266'>погибают в течение суток</a>, а от их способностей остаются лишь крохи. Сотни лет ученые Ориона, Анклава и Умбры бьются над этой проблемой, но пока безуспешно. </p>

<p>Единственным созданием, сумевшим преодолеть высокие барьеры магических ограничений, является Архивариус. Он научился извлекать из Источников Силы эфир, на его основе создавая легендарные артефакты, работающие в полную силу в обоих мирах. <b>Эфир</b> — невесомая субстанция, сгустки белого света — стал сердцем главного проекта Архивариуса. При помощи созданной из эфира Арки и связующих ритуалов обычные люди получили способности и стали защитниками верхнего мира, <a class='a' href='https://daemonium.rusff.me/viewtopic.php?id=76'>чистильщиками</a>. </p>

<p>Анклав свои разработки хранит в строжайшем секрете, а львиная доля уникальных предметов и магических манипуляций создается для нужд чистильщиков и хранителей. Но изредка артефакты, созданные на основе эфира получают всеобщую доступность, связанные паутиной невидимой энергии. К таким явлениям относится и создание бладнета — общей магической сети для обмена данными, к которой есть доступ у любого существа Лос-Пандемониума, владеющего колдовским зеркалом. </p>

<table layout=fixed width=100%>
<tr>
<td width=35%><p><b>ИСТОЧНИК В ОРИОНЕ</b></p> <img id="grey1" src="https://forumupload.ru/uploads/001c/10/e8/4/869488.png" width="150" height="280" />
</td>
<td width=35%><p><b>ИСТОЧНИК В АНКЛАВЕ</b></p><img id="grey1" src="https://forumupload.ru/uploads/001c/10/e8/4/912666.png" width="150" height="280" />
</td>
<td width=35%><p><b>ИСТОЧНИК В УМБРЕ</b></p> <img id="grey1" src="https://forumupload.ru/uploads/001c/10/e8/4/253761.png" width="150" height="280" />
</td>
</tr>
</table>

    </section>
    </div></div>

<style>
.tabs1 #tab1:checked~#content-tab1, .tabs1 #tab2:checked~#content-tab2,  .tabs1 #tab3:checked~#content-tab3,  .tabs1 #tab4:checked~#content-tab4, .tabs1 #tab5:checked~#content-tab5, .tabs1 #tab6:checked~#content-tab6, .tabs1 #tab7:checked~#content-tab7, .tabs1 #tab8:checked~#content-tab8, .tabs1 #tab9:checked~#content-tab9 {
display: block;
}
</style>
[/html]